Was ist Pen and Paper?
Zuallererst ist es ein gemeinsames Erlebnis.
Du sitzt mit deinen Freunden in einer Runde beisammen und ihr erlebt kooperativ fantastische Abenteuer.
Dazu übernimmt einer die Rolle des Spielleiters - er beschreibt die Welt und die jeweilige Umgebung, verkörpert die Nichtspielercharaktere und Monster und leitet die Geschichte.
Alle anderen übernehmen die Rolle eines Helden und beschreiben, was sie tun.
Ein Spielleiter und 4 bis 5 Spieler haben sich als Gruppengröße gut bewährt.
Entscheidende Aktionen werden meist mit Würfeln entschieden (z.B. ob ein Angriff trifft, eine Falle entschärft oder eine Verhandlung erfolgreich verlaufen ist).
Regeln dienen als Rahmen, damit die Möglichkeiten und ihre Erfolgsaussichten klar ersichtlich sind.
Die Helden begeben sich gemeinsam auf eine Abenteuerreise, um Erfahrungen zu sammeln und in ihren Fähigkeiten besser zu werden. Der Spielleiter bietet dafür den Rahmen mittels eines vorbereiteten Abenteuers - der genaue Ablauf der Geschichte ist aber bei jeder Spielgruppe ganz individuell.

Das Abenteuer beginnt am Tisch
Nachdem ihr euch auf ein Regelwerk und einen Spielleiter geeinigt habt, erstellt sich der Rest jeweils einen Charakterbogen.
Darauf werden alle Details wie Rasse, Größe, Alter, Aussehen, Hintergrundgeschichte und alle relevanten Werte für die Attribute, wie Kraft, Geschick, Intelligenz usw. und die Fertigkeiten, wie klettern, schwimmen, Wunden verbinden, feilschen usw. eingetragen.
Je nach Regelwerk kommen noch Fähigkeiten zu Magie, Mutanten, Cyberspace usw. dazu.

Gemeinsam zum Erfolg
Was ein Pen and Paper Rollenspiel unvergesslich macht, sind die gemeinsamen Erfolge und Erfahrungen. Erlebe, wie aus einer Idee eine epische Saga wird, die euch noch lange in Erinnerung bleiben wird.

Dein Einstieg in die Welt des Rollenspiels
Der beste Weg, um in die Welt von Pen and Paper einzusteigen, ist mit Freunden und einem Grundregelwerk. Rollenspielheimat Pen and Paper bietet dir eine breite Auswahl an Regelwerken und Zubehör, um dein Abenteuer zu beginnen.
Als Beispiel ein kurzer Auszug aus einem Spiel unserer Gruppe
Helden:
Bragglmann: ein menschlicher Kämpfer
Lucille: eine elfische Hexe, deren Mutter eine Traumhexe war
Rabenauge: eine menschliche Druidin mit dämonischen Vorfahren Sie hat einen schwarzen Wolf als Begleiter
Stinger: eine Kriegsklerikerin mit der Rasse Leshy - ein beseelter Kaktus
Würfel: die Würfel werden mit W und ihrer Augenzahl abgekürzt, also z. B.
W6 für einen normalen sechsseitigen Würfel
Szenario:
Die Helden sind auf der Suche nach Entführungsopfern. Die Spur hat sie zum Geschäft eines Alchemisten geführt und sie stehen nun vor einer verschlossenen Tür im Keller des Hauses.
Bragglmann: Ich durchsuche die Tür auf Fallen und schaue mir das Schloss genau an.
Spielleiter: Würfelt verdeckt mit einem W20, addiert den Wahrnehmungswert des Kriegers und erhält als Summe 21 - das übertrifft den Schwierigkeitsgrad einer möglichen Falle und so sagt er: Du entdeckst keine Falle und das Schloss hat eine mittlere Qualität.
Bragglmann: Ich hole meine Dietriche aus der Tasche und knacke das Schloss.
Er würfelt mit dem W20, addiert seinen Fertigkeitswert und erhält 15.
Spielleiter: Du bewegst die Dietriche im Schloss, aber es tut sich nichts.
Bragglmann: Dann versuche ich es erneut. Diesmal erhält er als Ergebnis 31.
Spielleiter: Du erzielst einen kritischen Erfolg und mit einem leisen Klick öffnet sich das Schloss.
Bragglmann: Ich ziehe mein Bastardschwert und lausche an der Tür.
Spielleiter: Würfelt wieder verdeckt eine Wahrnehmungsprobe mit 20 als Ergebnis und sagt: Du hörst ein leises Blubbern im Raum hinter der Tür.
Bragglmann: Ich öffne langsam die Tür und bin bereit hinein zu stürmen.
Lucille, Rabenauge und Stinger sagen, dass sie ebenfalls kampfbereit sind.
Spielleiter: Es riecht intensiv nach Blumen und heißem Wachs. Lange, hölzerne Tische säumen die südliche Mauer. Auf ihnen stehen Kerzen in den verschiedensten Größen.
Ein steinerner Kamin nimmt die südwestliche Ecke ein.
An der nördlichen Wand befinden sich zwei runde Tische mit Brandflecken und kleinen Lachen von Wachs.
In der Mitte des Raumes steht ein massiver Kessel mit brodelndem Wachs. Und daneben steht ein hohes Regal mit allerlei Gerätschaften und Behältnissen.
Der Raum ist etwa vier Meter hoch.
Am Kessel ist Darius, der Alchemist, gerade damit beschäftigt, das heiße Wachs in eine übergroße Spritze zu ziehen. Als er euch sieht, brüllt er laut auf und geht zum Kampf über - wir würfeln also Initiative.
Jeder Spieler und der Spielleiter für Darius würfelt mit dem W20 und addiert den jeweiligen Wahrnehmungswert dazu - das bestimmt die Reihenfolge im Kampf.
Die Reihenfolge sieht in diesem Fall so aus:
Lucille
Bragglmann
Rabenauge
Darius/Spielleiter
Stinger
Spielleiter: Lucille, du beginnst, was machst du?
Lucille: Ich bewege mich an Bragglmann vorbei rechts in den Raum und zaubere "Macht der Leere": Sie würfelt mit 2 W4 und erhält 6 als Ergebnis.
Spielleiter: Würfelt mit dem W20 einen Zähigkeitsrettungswurf für Darius und erzielt einen Erfolg: Der Alchemist schreit auf, als ihn die negative Energie aus deiner ausgestreckten Hand trifft. Darius erhält aufgrund seines Erfolgs beim Rettungswurf nur den halben Schaden, verliert also 3 Lebenspunkte.
Bragglmann: Ich stürme zum Alchemisten und greife ihn mit meinem Bastardschwert an.
Der Spieler bewegt seine Figur neben den Gegner und würfelt mit dem W20, zählt seinen Angriffswert dazu und das ergibt 17 - das ist weniger als der Rüstungswert des Alchemisten und so schlägt er vorbei.
Rabenauge: Ich bewege mich in den Raum, links von der Tür und mache mir ein magisches Schild. Dann schicke ich meinen Wolf zum Angriff vor. Sie bewegt ihre Figur in den Raum und die Figur ihres Wolfes neben den Alchemisten. Für den Wolf würfelt sie dann einen Angriff und macht damit 6 Schaden.
Spielleiter: Darius richtet die übergroße Spritze auf den Kämpfer und presst das heiße Wachs heraus. Der Spielleiter würfelt mit dem W20, zählt den Angriffswert von Darius hinzu und erhält 21. Das reicht für einen Erfolg aus und so würfelt er mit 2W6 einen Schaden von 8. Das heiße Wachs schießt aus der Spritze und übergießt dich, Bragglmann. Du erhältst 8 Punkte Hitzeschaden.
Bragglmann reduziert seine Lebenspunkte auf seinem Charakterbogen von 21 auf 13 - mehr als noch so einen Treffer würde er nicht überleben.
Stinger: Ich stürme in den Raum zum Alchemisten und versetze ihm einen kräftigen Faustschlag. Sie würfelt ihren Angriff und erzielt einen kritischen Erfolg. Sie macht also den doppelten Schaden. Sie würfelt eine 4 mit dem W6 und zählt ihren Stärkebonus dazu. Das Ganze verdoppelt ergibt einen Schaden von 16 Punkten.
Spielleiter: Du triffst den Alchemisten empfindlich in die Niere und er schreit schmerzerfüllt auf. Dann reduziert er die Lebenspunkte des Alchemisten von 25 auf 9 - mehr als einen weiteren Treffer wird er vermutlich nicht überstehen.
Das war die erste Kampfrunde. Darauf folgen solange weitere Kampfrunden, bis eine der Parteien Seite besiegt ist, aufgibt oder flüchtet.